教えてMr.シノリ たろ上彰のそうなんだエルピン

すまん、思いついたから書いてみただけのタイトルなんだ

けど気に入ってるから変える気は無い!(`・ω・´)キリッ

 

フェーズ実装2日目の特性ポイントの減少からずっと悩んでたエルピンの特性を

リセット覚悟でお試しの物理型で振ってみた感想などをまとめてみます

 

とはいえ前回の物理ソーマ同様ギルド内でエルピンを真面目に育ててる人なんて

限られてくるので需要があるのかどうかは疑問ですけどねヽ( ´ー`)ノ

 

以下、かなり長いので読む人は事前にトイレと飲み物の用意を済ませておいてください

 

 

最初に一応念押ししますが

あくまでこれは自分が思う感想であり、この内容がまるっと正解!というわけではないので

もしこれからエルピンを育成される方は参考程度に留めておいてください

 

エルピントスの特徴について

 そもそもエルピントスの特徴や求められる役割についてですが

 一般的なMMOなどで言われるタンカーや壁と言った近接型前衛防御職といった面が

 色濃いスキル構成になってるかと思います

 

 通常の攻撃スキルの他に

 ホーリーシールドでのダメージカット、ウェイクソウルによるタウント付与でのタゲ横取り

 ブレイブハート・ディメンションオーラでの狭範囲HP回復

 レフュージアでのSP回復付与を行ったりと

 何気にやれる事は幅広いかと思います

 

 ここで念を押したいのが、あくまで前衛“防御”職でありアタッカーとしての攻撃面は

 ステータスやスキル性能からでも、かなり不利な面を持っていること

 

 現状のタルタロスのゲーム仕様では「そもそも殺られる前に殺れ」という事が

 最も効果的な防衛手段となっている為に

 回復役や壁役といった存在自体が必要される場面は少ないです

 

 そこいらを踏まえて「あたいは雑草さ・・・けどタンポポだって雑草なんだよ」って

 自己陶酔できる方にはオススメです

 逆に「どうしても敵を倒したいんだい!」というのであれば

 大人しく他のキャラを育てた方が懸命な判断かと思います

 

PTでの基本的な立ち回りについて

 PTプレイでの立ち回りですがエルピンのスキルを何も考えずに闇雲に使ってしまうと

 打ち上げ・転がし・無敵転倒とタルタロスの三大迷惑プレイのオンパレードです

 まぁやってる本人は楽しいんでしょうが、そういったプレイはソロ時のみに封印して

 PTでは他の方に活躍してもらう太鼓持ちプレイを自分は心がけてます

 極端な言い方をしてしまうと

 「敵は攻撃しなくていいのでタゲだけとって自身の延命に全力投球」です

 実際には攻撃しないとタゲ取れませんし、攻撃面が貧弱だとはいえ

 全く攻撃しないと逆に自分がキツイので不可能ですが方向性としては

 大きく間違ってはいないかと自分では思ってます

 

 つまりは4人PTだと仮定して自分1人が敵の攻撃を引き受けることで

 残り3人に4人以上で攻撃した時のパワーを発揮してもらおうという

 他力本g・・・連携プレイができるのが理想かなと思ってます

 

 難しいけどね

 

 実際、自分でも書きながら「自分でも出来てねぇっつーの」とか思いますが

 理想を追い求める男の背中って・・・カッコイイだろ?

 

エルピンのフェーズについt・・・やっと本題に入れたよ、ママン

以降はフェーズごとのスキルと特性についてまとめてみます

 

【基本フェーズ】について

基本なのでフェーズによるバフなどの特殊効果はありません

ただ後にどちらのフェーズを選んでも基本はさほど変わりません

ダメージを稼ぎやすいスキルが物理属性なので物理重視した方が敵を倒しやすいかと思います

 

■ガーディアンソード(J):物理

 主力スキルその1

 Jで出せる基本攻撃で攻撃倍率も低いですが主力スキルです

 特性MAXにしても他キャラほどフェーズ以前より早くなった感じはしないと思いますが

 MAX推奨です。だって主力スキルですもの

 

■スラッシュセイバー(K):物理

 主力スキルその2

 少し前進しながら連続攻撃し、特性次第で4~7回攻撃します

 おそらく通常時でのDPSはこれが最も高くなるのではないでしょうか

 ただ貫通レベルが2な事と他キャラの1段目主力スキルに比べてCTが長いこと

 相手に無敵転倒をさせてしまうことなど見劣りする部分は多いですが

 やっぱり主力スキルなので特性はMAX推奨でしょうか

 

■シールドスマイト(L):魔法

 貫通3防御3・短CTで当てた相手を転がすことができるので切り替えしスキルとしては優秀で

 単発ヒットですが転がすことで一時的に相手を無防備にできるので使う機会は多いです

 ただし他のプレイヤーと攻撃相手が被っているときなどは転がすことで味方の攻撃を

 空振りさせてしまうことがあるので使いどころは少し選びます

 特性をあげると攻撃範囲が増加するのですが対戦をしないのであれば

 振らない選択もありだと思います

 対戦時には相手への妨害スキルとして優秀なのでMAX推奨です

 

■レフュージア(JK):魔法

 迷惑スキルその1

 エルピンの周囲に円形のエフェクトを出し範囲内の敵に2HITさせて

 押し出しながら転がし、味方にはSP回復のバフを付与します。

 広範囲でCTも長くはないためパッと見は優秀なスキルですが

 敵のど真ん中で使うと散らかし性能を発揮するため余程の理由が無い限りは厳禁です

 PTプレイで使用する時は自分の立ち位置などに注意し

 敵の固まりから少し離れてるのを押し込むなどの使い方が好ましいかと思います

 特性あげると範囲が広がるようですが自分は振ってないのでわかりません

 ちなみに対戦やコロシアムなどではバルマン・ルコ等がSP枯渇しがちなので

 少し気にしてあげると喜ばれます、というか人によってはSP枯れると向こうから

 寄ってきます。いやマジで

 

■コールドブレイク(JL):物理

 迷惑スキルその2

 少し長い溜めのあと2回連続で範囲内の敵を打ち上げます

 起き上がり可能で防御3がついているのでブロック・切り替えしとしては優秀ですが

 連続打ち上げでの敵への攻撃無効時間が長くなるので極力控えた方がいいでしょう

 PTメンバーが囲まれてピンチな時などに時間稼ぎとしては使えるのですが

 そんな場面はありそうで無いので夢から覚めてください

 特性で攻撃範囲を広げられますが何か理由や考えが無い限りは必要は無いと思います

 ちなみにフェーズで【ホーリーナイト】を選ぶと置き換わります

 

■ウェイクソウル(KL):魔法

 エルピンの周囲を攻撃し、ついでにタウント効果を付与して敵のタゲを一時的に横取りします

 このスキルもレフュージア同様散らかしスキルなので不用意な乱発は控えた方が懸命でしょう

 ただレフュほど範囲は広くなく防御レベルも3な為使う機会は多いです

 フェーズ前はCTも短く例えばED10Fのボス相手には

 スマイト→ウェイク→スマイト→コールドブレイク→スマイト→・・・で通常攻撃を

 捌ききれたのですが今は他のスキルも挟み込まないと難しいと思います

 特性での範囲増加については他スキルとのポイントの兼ね合いと

 プレイスタイルで選べばいいと思います

 

■アイスジャスティス(;J):魔法

 エルピンの前方にいる敵に対して弾を誘導発射して攻撃します

 ざっくり言うとロトのチェイサー劣化版です

 倍率自体はチェイサーより少し高いのですが物理型が主流な中での魔法スキル

 溜め1モーション → 発射までのモーションの長さ → 弾速の遅さ と

 使用準備し始めてからダメージを発生させるまでのタイムラグが長く利便性に欠けます

 チェイサー同様着弾時の爆発にも小範囲攻撃が発生するので

 大量の敵が固まってる所に打ち込むと相乗効果で威力はあがるのですが

 実際に着弾する頃にはバラけている、PTメンバーが概ね倒していることが殆どです

 フェーズ後からは省令の懲罰というエルピン独自のターゲット状態を

 付与するようになりましたが省令の懲罰についてはジャッジライトの所にまとめます

 前述の通り攻撃倍率は悪くないので魔法型なら特性での弾数増加・CT減少は

 振ってしまうのも手だと思います

 このスキルは【アイスコマンダー】を選ぶと置き換わります

 

■アイスジャッジメント(;K):魔法

 敵1体に対して弾を発射しヒットした相手を無敵転倒させ

 周囲を巻き込む小範囲攻撃を6回発生させ

 ジャスティスと違いエルピンの全方位の射程内からHPの最も多い敵に対して発射するので

 予想外な所に飛んでいくこともよくあります

 ヒット後の小範囲爆発が状態異常扱いになるので状態異常にかかりにくい

 そもそもED全般のボス等異常がかからない相手には最初の1ヒットのみです

 PTでのザコ相手でもかかった敵を他のメンバーが即殺してしまうことが多く

 実質1~3ヒットすればいいところなのでスペック通りの効果は期待できません

 これもジャスティス同様、省令の懲罰を付与します

 対戦ではイヤガラセとして使えますがロトのキュアフィールドなどで耐性・解除をされ

 範囲爆発は貫通2なのでピンコバリア等でもブロックされてしまいます

 特性の爆発範囲増加に関しては振ってないのでわかりませんがジャッジメント自体の

 有用度を考えるとそれほど必要ないのでは無いでしょうか

 

■ブレイブハート(;L):buff

 エルピン自身の周囲に小範囲で7秒間HP回復する領域を展開しつつ

 周囲に命中向上バフを10秒間付与します

 回復量は魔法攻撃力に依存しますが参考までに

 魔法攻撃5500で580×7回(エルピン自身のみ8回)回復します

 回復範囲のさから戦闘中にメンバーを回復させることは難しいので文字通り

 囮として自分自身をサンドバッグとしている時の延命方法としての用途が主だと思います

 CTはデフォルトでも12秒と短いですが

 回復時間の短さと発動モーションの長さから常時使用は難しいです

 注意点としてピンチのメンバーを回復しようとブレイブを展開して駆け寄る際に

 敵を引き連れたまま近づいてしまい逆にトドメを刺すという事になりがちです

 特性のCT減少に関しては上述の通り、常時展開が難しいので無くてもいいと思います

 

■ホーリーシールド(;JK):魔法

 エルピンの代名詞と言っていいほどのスキルです

 効果としては周囲の敵に1ヒット攻撃しながら

 範囲内のメンバーにダメージを46%カットするバフを20秒間付与します

 防御力をあげるのでは無くダメージそのものを半分近くカットし

 フィールドオブジェクトのバフやソーマのディフェンス等と重複して効果がかかるので

 状況次第では被ダメージを全て1にすることも可能です

 数少ない完全ブロックスキルですが溜め1であること、モーション自体の短さ

 そもそもバフなので自分自身の為だけに使う機会が少ないので

 完全ブロックなのは発生保障ぐらいだと割り切ってしまってもいいと思います

 対戦時にエルピンが2人いるとほぼ常時かけ続けられるので強力な効果を発揮します

 特性のCT減少についてはフェーズで【アイスコマンダー】を選ぶなら一考の余地がありますが

 【ホーリーナイト】主体で考えている場合は似たスキルで置き換わる為

 切ってしまってもいいと思います

 

■レガリアキャノン(;JL):魔法

 フェーズ実装時に追加された新スキルです

 実装前にはエルピンに待望の範囲殲滅スキルが来た!と期待されていたのですが

 実際には至近距離には当たらず打ち上げつきで、ほぼ1ヒットと残念なスキルでした

 一応完全ブロックもついていますが、案の定モーションが短いので防ぎきるのは難しいです

 実際に攻撃判定が出る前に動けるので軽い目くらましくらいにはできます

 特性の範囲増加ですがあまりこのスキルの有用性が見当たらないので

 現状では他に回すべきかなぁと思います

 

 ちなみに某アバターを装備して使ったときのティロ・フィナーレ感は高いですが

 首が無くなっても泣かないでください

 

■ディメンションオーラ(;KL):魔法

 ブレイブハート同様のHP回復スキルですがこちらは周囲の敵に打ち上げ1ヒット攻撃し

 自身と範囲内のPTメンバーにHP回復効果の弾を発射します

 回復効果はあくまで発射された弾の“着弾地点”にいた相手のみなので

 確実にかかるわけではありませんがフェーズ後に弾の速度が超高速になったので

 利便性と安定性はかなり向上されました

 ちなみにあまり知られていませんがこの弾の着弾地点に敵がいた場合は転がし効果の

 攻撃が発生します

 回復量は魔法攻撃依存などではなく

 被対象者のMAXHPの5%×6回(自身は7回)なので

 バルマンやピンコなどHPの多いキャラほど回復量は増えます

 対戦時には回復スキルの回復量がかなり減るのですがディメンションオーラの回復量は

 固定なので対戦時の方が有用性はアップします

 特性の範囲&対象数に関しては対戦をしないのであれば優先度は低いと思います

 

■シールドブレイク(;;J):物理

 盾を前に突進しながら押し出して連続ヒットして攻撃します

 押し出す事で連続ヒットさせるので敵が反射状態など押し出されなかった場合は

 1~2ヒット程度しかしないため安定性には欠けます

 見た目よりは横幅も広く大量のザコを押し込んだり

 ダメージとしては敵を壁際まで追い詰めたりした場合は8ヒットぐらい当てることができ

 強力なので状況次第では高ダメージも狙えます

 特性は関係するもの全部振ると膨大な量になるので取捨選択する必要があると思います

 個人的には 突進距離増加 > CT減少 > 付加ダメージ ですかね

 

■フリージングリミット(;;K):物理

 エルピンの迷惑スキル堂々の第一位を誇る悪い意味での代名詞的スキル

 ただ使い方では高ダメージ、足止めとしても優秀なので使い手次第のスキルだと思います

 足元のそこそこ広い範囲にダメージのあるフィールドを発生させるのですが

 反射状態じゃない敵が全員無敵転倒を繰り返し他のプレイヤーの攻撃を

 ほぼスカらせるという仕様なのでPTでまとめて大技で倒そうとしている所に使うのは厳禁

 物理攻撃力がどれだけ高くても避けるべき行為です

 逆に反射状態であったりピナスなど全く転ばない相手にはそこそこのダメージが稼げるので

 CTが溜まり次第使ってしまって問題ないと思います

 対戦などでも反射をあげている人が殆どですし転倒させたとしても相手の行動を制限させる

 メリットの方が大きいので有用性はあがります

 たまにチェイサーとかスカらせますけどね・・・

 特性に関してはこのスキルも関係するもの全部だとポイントが多いです

 持続時間増加 ≒ 戦場支配権強化 > 付加ダメージ かなと思います

 【アイスコマンダー】を選ぶと似たスキルに置き換わるので持続時間は切るのも手です

 

■ナイツオブレガリア(;;L):物理

 騎士団を4体召還し一定時間自動で敵を攻撃してくれます  が、弱いです

 適正レベルのザコ1匹vs騎士団でも負けるか決着つかずに時間切れで帰っていきます

 特性をあげれば将校や弓兵も出てきましたが所詮はザコを召還するだけなので大差ありません

 サンダーチェイス >> アイスダスト >>>>>>>>> レガリア ぐらい

 ※ピンコのロボジュニアはまだあまり見たこと無いので除外してます

 ただ実は騎士団召還してからレガリアキャノンするとパワーアップする!!

 

 なんてこともないです。ほんと何しにきたオマエ達・・・

 ダメージ1固定のオブジェクトを壊す時に出せばちょっと早くなります

 特性については言うまでもなく切っていいでしょう

 

【アイスコマンダー】について

フェーズ特性として被ダメージ時に7%の確率で5秒間前方からのダメージを完全無効化する

バリアを展開します

最初このバリアは強力だなぁと思ったのですが自分はいまいち使いこなせませんでした

もう少し慣れれば有用な可能性も感じますがいかんせん「前方からの」というのがネックで

相手の攻撃判定がどこで発生しているのか見極めるのが難しかったです

フェーズ特性的に基本フェーズ以上にタンカー・壁として立ち回っていくものだと思います

置き換えスキルは物理と魔法のもの1つずつなので完全に物理特化させてしまっても

活かしきれないかもしれません

 

■フリージングフィールド(;;K):物理

 フリージングリミットとの置き換えスキルですが名前からも見当が付くように

 大きく何が変わったという所はそれほどありません

 特性次第ではCTが10秒ほどになるため連発することも可能になりますが

 無敵転倒させるのが相変わらずなので使い所は選びます

 大きな特徴として使った時に自分以外に3人までPTメンバー周辺に極小範囲ですが

 一瞬だけ敵を転倒させる効果を付与します

 ピンチのメンバーの緊急救助に使えるかと思いましたが使ったときにはみんな

 自分で防衛スキルを使ってる、移動してる、すでに死んでるなど効果的では無かったです

 レガリアで召還した騎士団にも効果があるのでアイスダストなどにもかかると思いますが

 かかったところで効果的ではないでしょう

 対戦では低CTのリミットと考えれば使えるでしょうが防御レベルが2になっているので

 潰されやすくもあるので一長一短でしょう

 特性は 戦場支配権強化 > 氷結確率増加 ≒ 範囲増加 かなと個人的には思います

 

■フロストウェーブ(;J):魔法

 アイスジャスティスとの置き換えスキル

 近距離前方180度ぐらいに氷の壁を少し押し出しながら連続で攻撃します

 このスキルは強力で攻撃範囲も広く転倒などの迷惑効果もついてないので非常に有用です

 【アイスコマンダー】主体ならこのスキルを有用に使うことが肝ではないでしょうか

 ただ少し押し出すのでモドのシールドハメのように壁際で使うと最も威力を発揮します

 対戦時に魔法攻撃5500でほぼ全快のバルマンに壁際で当てたらこのスキルだけで倒せました

 特性は範囲増加MAX、クリティカルも元々ある程度高いのであれば一考すべきだと思います

 

【ホーリーナイト】について

こちらのスキルに関する特性は今回全く取っていないので初日の記憶だけで曖昧な部分が多いです

フェーズ特性として精霊の恩寵(魔法攻撃+500・MP回復)効果があるようです

というのもゲーム内の説明では「攻撃を受けた時に3%の確率で~」と表記されているのですが

被ダメージでは一切発動せず、攻撃していると発動していたので

表記が間違っているものと思われます。全ての攻撃スキルで確率計算されてる気がします

発動確率に関しても3%よりは高いと思います

MP回復に関しては MAXMPの0.06% × 10回 のようです

回復量はかなり微量に感じますが効果が発動中にも攻撃していると

重複発動で時間が延長するようで常時MP回復しているような状態でした

置き換えスキルは2つとも魔法でMP枯渇が心配だったのですが精霊の恩寵のおかげで

それほど苦にはなりませんでした

ちなみにこちらのフェーズだと1枚目のスキルがJとK意外全て魔法になるので

魔法攻撃重視の方がいいかもしれません

ブロックスキル面でも貧弱になるので完全なタンカーというよりも前衛よりの支援職といった

立ち回りが重要になってくる気がします

 

■ジャッジライト(JL):魔法

 コールドブレイクとの置き換えスキル

 前方範囲に2ヒット、省令の懲罰状態の敵に追加で1ヒットしCTも短めなため使い勝手は

 良いと思いますが、少し的と散らかすので闇雲に使うのは避けた方が無難です

 元々のコールドブレイクが打ち上げスキルだった為に使いやすいスキルが増えるというのは

 素直に嬉しい所です

 特性に関しては範囲&対象数はMAX推奨、バフ付与に関しては

 より安定したMP確保をしたいのであれば振ってしまってもいいと思います

 

■シールドパニッシュ(;JK):審判

 ホーリーシールドとの置き換えスキル

 ゲーム内の表記では

 範囲内の味方に20秒間ダメージ34%カット+懲罰の盾(クリ14%・命中19%・ダメージ43%カット)

 とかなりの高性能をっぽさを見せていますがこれも懲罰の盾は表記ミスのようで

 実際は 20秒間ダメージ34%カット+懲罰の盾(クリ10%・命中19%) でした

 ホーリーシールドよりもダメージカット量は少ないのですが注目すべきはCTの短さで

 特性を全部振ることで効果20秒に対してCT25秒とほぼ全ての時間これらのバフを

 PTに付与することが可能でタルタロス内でも随一の支援スキルではないでしょうか

 特性に関しては範囲増加は全く検証できていないので未知数ですが

 支援体制強化でのCT減少はMAX推奨です

 

 

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 エルピン自体、どちらかというとミッションやチャレンジよりは

 対戦で真価を発揮するキャラだとは思います

 ただ今回のアップデートで防御パシブが無くなったことに加え

 敵の攻撃力が上昇しているような気がするので

 今後のアップデート次第では変わってくるかもしれません

 とりあえず攻撃面では他キャラに及ばない面が多いですが支援としては優秀な面もあるので

 今後の可能性に期待です

 

 

 

はぁ、つかれた・・・

 

 

たろく

 

 

 

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コメント: 3
  • #1

    凛春&ふれんず (月曜日, 04 4月 2011 20:02)

    むむ、スキルは難しくて分からないけど、エルねーさんの事は
    任せろ!!
    アバ的な意味で・・

  • #2

    taruto (水曜日, 06 4月 2011 15:49)

    特性の振り方次第でいろんな可能性がありそうだね
    あいかわらずJは鬼なわけで、聖盾も優秀スキルとしての地位を保ってるんじゃないかな
    対戦では相変わらずあたりたくないキャラ上位だしね!

  • #3

    Damon (月曜日, 23 7月 2012 12:14)

    Worthwhile info. Fortunate me I discovered your web site by accident, I bookmarked it.